martes, 17 de julio de 2007

¡Se la estan jugando!

Helen Philips, New Scientist
Artículo tomado de la Revista Qúo

¿Más listos o más tontos? Esta es la cara que pones cuando te enganchas a un videojuego, pero, aunque parezca mentira, puede que estés aumentando tu INTELIGENCIA


El 78% de los niños españoles entre 11 y 16 años juegan con videojuegos, uno de cada tres hogares tiene al menos una videoconsola y más de 3 millones de usuarios descargan juegos para el móvil. Estos datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento constituyen una muestra de la imparable penetración de las nuevas formas de diversión en nuestras vidas. Sus efectos no dejan de levantar controversia, especialmente en cuestiones tan delicadas como su relación con la violencia. En otros países, el tema ya ha llegado a los tribunales en casos como el de Devin Moore.

Acababa de cumplir 18 años cuando fue detenido en Alabama (EEUU) por el supuesto robo de un coche. En comisaría, robó la pistola a un policía y le abatió a tiros. Después disparó a otro agente y a un civil, y se dio a la fuga. Los tres fallecieron. Cuando Moore fue capturado, exclamó: “¡La vida es como un videojuego. Alguna vez tienes que morir!”

Dos años más tarde, se encuentra en el corredor de la muerte. Al parecer, Moore jugaba de modo compulsivo al Grand Theft Auto, un videojuego en el que se premia a quien comete crímenes y burla la ley. Las familias de las víctimas preparan una demanda civil contra Take-Two Interactive, editora del videojuego, los almacenes Walmart y GameStop, que supuestamente lo vendieron a un Moore menor de edad, y Sony Computer Entertainment, fabricante de la PlayStation, por su presunta parte de responsabilidad.

Quizá nunca pueda probarse que un acto de violencia sea consecuencia de una experiencia determinada, pero son muchos los estudios e investigaciones que conectan el mal uso de los medios con la creciente violencia, la depresión infantil, los desórdenes de déficit de atención y el declive de la media escolar. Por otra parte, también aparecen datos que contradicen esa teoría: los coeficientes de inteligencia (CI) van en línea ascendente, al menos desde la década de 1950, cuando la televisión se coló en nuestras casas.
Así pues, ¿cuáles son los efectos de los medios modernos sobre el cerebro, especialmente en los jóvenes? La televisión y los ordenadores ¿están fomentando nuestras habilidades a la hora de crear redes sociales y mentales, o más bien nos están volviendo estúpidos y aislados, y convirtiéndonos en individuos agresivos sin capacidad de prestar atención?

Los científicos sí coinciden en que todas las tecnologías que usamos modifican nuestra mente. Martin Westwell, del Instituto del Futuro de la Mente de la Universidad de Oxford (Reino Unido) asegura: “Eres quien eres en gran parte por cómo interactúan las células de tu cerebro para responder a tu entorno y a las cosas que haces. Si cambia esa interconexión, cambiará la forma en que pensamos”. ¿Pero de qué forma está cambiando esa interconexión?

Hay quien defiende que nos estamos volviendo más listos. Steven Johnson, autor del libro "Everything bad is good for you" (Todo lo malo es bueno para ti), arguye que la creciente complejidad de los productos mediáticos y de los juegos, con sus temas múltiples y diseños sofisticados, requiere una planificación previa y una resolución de problemas más complicada que nunca. Lejos de entontecernos, la cultura popular nos está mejorando, según Johnson, y el aumento de los coeficientes intelectuales lo demuestra.

¿Hacen lo que ven?

Dimitri Christakis, de la Universidad de Washington en Seattle (EEUU), halló que los niños que veían la tele el doble de tiempo que la media eran un 25% más propensos a padecer desorden de hiperactividad por déficit de atención a los 7 años. Por su parte, Albert Bandura, de la Universidad de Stanford en Palo Alto mostró a un grupo de párvulos un corto en el que un hombre pegaba a un payaso de plástico. Otro grupo vio imágenes más inocuas. Después, a los niños se les permitió jugar con todo tipo de juguetes, incluido el muñeco payaso. Los que habían visto la paliza empezaron a darle puñetazos, copiando incluso detalles como las palabras que decía el hombre. Sin embargo, la influencia de los medios en la violencia sigue siendo polémica.

Las notas no lo dejan claro

Mientras el cociente intelectual sube –hasta 25 puntos por generación–, otros baremos educativos caen, y todos los años se repite la misma letanía de quejas: disminuye el interés por la lectura, cada día somos más ignorantes y bajan las medias en los exámenes. ¿Cuál es la verdad?

Parece que los niños realizan peor los tests de comprensión espacial, volumen y conservación cuantitativa. Entre los años 1970 y 2000, Michael Shayer, del King’s College de Londres, pidió a niños británicos de entre 10 y 16 años que realizaran pruebas como verter líquido en contenedores de diferentes formas y reconocieran cuáles tenían el mismo volumen. En ese período de tiempo halló una disminución de la habilidad equivalente a dos años de edad. Parece que los niños pasan menos tiempo jugando con agua y arena, lo que les permite obtener experiencia sobre volúmenes y densidades.

Los teléfonos móviles, los ordenadores y la televisión podrían explicar estos cambios, pero eso no significa que sean siempre perjudiciales. A pesar de que ahora sustituyan a los juegos fuera de casa, Shayer ha demostrado que el remedio también puede estar en la enfermedad: se pueden diseñar videojuegos que mejoren las habilidades más perjudicadas por este cambio de hábitos. Más aún, la subida del CI puede ser un reflejo del progreso en las habilidades visual y espacial. Las puntuaciones de los tests de inteligencia abstracta, como completar secuencias de formas, también han subido, si bien no lo hacen las habilidades verbales ni numéricas (que tampoco merman).
Para quitar hierro a todos estos datos contradictorios, conviene relativizar la importancia del CI. Aunque se asocia con las posibilidades de éxito, no es más que un baremo de las capacidades. También los tests han cambiado con el tiempo, y las puntuaciones de generaciones distintas no tienen por qué ser equivalentes

Aunque el entrenamiento cerebral actual es superior al de hace 40 o 50 años, normalmente nos especializamos en un área única”, declara el neurofisiólogo José Ramón Valdizán, del Hospital Universitario Miguel Servet de Zaragoza. Uno de los nuevos instrumentos para compensar ese desequilibrio es el juego Brain Training, de Nintendo. Valdizán asegura que su importancia reside en que se basa en rigurosos estudios neurocognitivos, desarrollados por su colega japonés Kawashima. Los variados ejercicios que lo forman ponen a tono la memoria a largo y corto plazo, y fortalecen funciones como la capacidad de clasificar datos y hechos, y la previsión de acontecimientos futuros, vitales para establecer prioridades.

Entrenador en pantalla

Además, las evidencias sobre las ventajas de los nuevos medios también se van acumulando. Shawn Green y Daphne Bavelier, de la Universidad de Rochester, en Nueva York, han demostrado que los habituales de los videojuegos entrenan la atención visual, detectan mejor objetos muy alejados o que cambian rápidamente, y pueden recibir más información. Esos cambios, inmediatos, se obtienen también en sesiones de juego cortas.

Y eliminan diferencias de sexo. Jonathan Roberts, del Instituto Politécnico de Virginia, ha comprobado que las mujeres, normalmente peores que los hombres en tests de rotación espacial, obtienen mejores resultados tras ejercitarse con videojuegos en 3D: la diferencia entre los sexos en este campo desaparece. La puntuación de los hombres no varía. Sin embargo, sí pueden entrenar su habilidad física. James Rosser, del Centro Médico Beth Israel de Nueva York, descubrió que el mejor criterio para detectar la pericia de los cirujanos laparoscópicos, más que los años de entrenamiento o el número de procedimientos llevados a cabo, era su destreza con los videojuegos.

Según se miren

En cuanto a la televisión, Rene Weber, de la Universidad de California en Santa Barbara, señala que sus efectos dependen de los espectadores. Si bien las personas más inteligentes no lo aprovechan más que, por ejemplo, los libros como medio educativo, las menos avispadas aprenden mejor los contenidos con la atractiva presentación en pantalla.

Las características personales también determinan la influencia de otro medio: internet. Dmitri Williams, de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, opina que, con su uso, los extravertidos se vuelven incluso más sociables, y los introvertidos más aislados. “La red, como la tecnología en general, es lo que hacemos de ella”, asegura. Su idea queda reflejada con precisión en la frase de un anónimo blogger (elpuenteazul.blogspot.com): “La tecnología, como el alcohol, solo amplifica lo que uno ya lleva dentro”.

2 comentarios:

LuisC· dijo...

tonces batou, hey esta interesante este blog, me lo lei todito, pero no cree que el problema esta mas bien en que la gente se encierra mucho en esa cosa? bien sea internet o juegos, bueno hay que darle a todo no ?. Nos estamos hablando, a ver si me sirve flyff.

MoonChild dijo...

pues la gente se encierra mucho en todo :P normalmente dedican la mayor parte de su tiempo a lo que le gusta, ya sea deporte, televisión, etc... ahí también entran los jueguitos ^^... pero como es vicio, nos miran feo ¬.¬ :P salu2.

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